全球娛樂與媒體行業受廣告、現場活動和電子遊戲推動,2029 年收入將達 3.5 兆美元:PwC 全球娛樂與媒體展望

  • 預計廣告支出增長率 (6.1%) 將會是娛樂與媒體消費者支出 (2%) 的三倍——人工智能將改變廣告模式和推動超個人化
  • 非數碼類別(例如現場音樂、電影和活動)繼續帶領消費者領域收入,佔 2024 年該領域支出 61%
  • 隨着國際觀眾繼續增加當地製作電影支出,全球電影收入預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 420 億美元
  • 全球電子遊戲收入預計將從 2024 年 2,240 億美元增至 2029 年 3,000 億美元,超過電影與音樂行業收入總和

倫敦2025年7月24日 /美通社/ — 根據 PwC 今天發佈的《2025-29 年全球娛樂與媒體展望》,全球娛樂與媒體 (E&M) 行業的 2024 年收入近 3 兆美元。隨着各平台廣告支出激增,預計 2029 年將達 3.5 兆美元。

預計 2029 年,E&M 行業的複合年均增長率 (CAGR) 將達 3.7%。雖然這增長率高於預期全球經濟增長平均水平,但低於疫情前最高水平。國內外行業競爭加劇情況中,經濟前景不明和消費者支出增長疲弱。預計直至 2029 年的預測期內,這影響 E&M 增長率。

PwC US 全球娛樂與媒體主管 Bart Spiegel 表示:

「隨着 E&M 行業繼續受更廣泛經濟前景不明和消費者支出有限所影響,廣告正成為全球娛樂與媒體行業收入的主要動力——隨着人工智能改變交貨模式、實現內容製作民主化、提供高度策劃內容體驗和降低進入門檻,而預計還將繼續這種轉變。雖然 E&M 行業一直處於科技創新的前線,但公司們需要保持靈活和積極主動,從而擁抱未來,並於獎勵創意和客製化內容的生態系統中,滿足消費者需要。 」

隨着人工智能改變廣告模式,廣告將成為業界收入增長的引擎

由於業界競爭加劇和消費者支出有限,加上付費或訂閱產品的增長放緩(尤其是在成熟市場),所以預計廣告將代表整個 E&M 行業收入增長的重要推動力。

三大 E&M 類別(互聯網連接、廣告和消費者)的分析中,預計廣告增長速度最快——消費者類別 (2%) 的三倍 (6.1% CAGR) 。

未來五年增長最快的 E&M 收入指標,均由廣告驅動 —— 包括零售廣告 (15%)、社群和流動串流影片廣告 (15%) ,以及網絡電視串流網絡廣告 (14%)。2024 年整體廣告收入中,數碼形式佔 72%。新科技(包括人工智能和超個人化等)進一步推動,預計這比例到了 2029 年將上升至 80%。高增長領域包括電子購物中的零售搜尋廣告(從 2020 年 32.7% 升至 2029 年 45.5%),以及電子遊戲中的廣告(從 2024 年 32.8% 升至 2029 年 38.5%)。

人工智能正在以多種方式,影響 E&M 行業。影響收入增長的領域之一,很可能是在網絡電視(任何連接網絡,從而播放影片內容的電視)裡。2020 年,網絡電視廣告收入僅佔傳統廣播電視廣告總額 5.9%。2024 年,這數字已躍升至 22%。但是,隨着數碼參與度提升和人工智能輔助超個人化的前景,這可能帶來更大終端用戶使用率。2029 年,網絡電視廣告收入將增至 510 億美元,相當於傳統廣播電視廣告 45%。 

目前,互聯網連接仍然是最大類別。2029 年,支出將達 1.3 兆美元,CAGR 為 2.8%,而這主要受流動互聯網服務收入所推動。可是,到了 2029 年,廣告的顯著成長率將迅速縮小互聯網連接與廣告支出之間的差距。

非數碼收入(包括現場音樂、活動和電影票房)帶領消費者支出

雖然消費者可能投放更多空閒時間於線上,但他們繼續投放更多娛樂預算於線下。2024 年,非數碼形式佔消費者收入 61%——預計這支出水平,將於整個預測期內持續。

雖然全球電影票房支出預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 415 億美元,但消費者偏好仍在繼續轉向當地製作的電影。美國前五大電影公司的全球市場佔有率,已從疫情前超過 60%,下降至 2024 年 51%。

電子遊戲仍然是業界亮點

全球電子遊戲業持續成為 E&M 增長的引擎,全球電子遊戲市場規模超過電影和音樂行業的總和。該行業 2024 年總收入為 2,240 億美元,預計 2029 年將增長至近 3,000 億美元,CAGR 為 5.7%。

發展中市場持續帶領 E&M 行業增長率

美國穩居全球最大 E&M 市場(以收入計算),不包括互聯網連接收入(例如流動服務訂閱)。這預計直至 2029 年,CAGR 增長率為 3.8%,低於全球平均值 4.2%。放眼其他地區,(第二大市場)中國的 E&M 收入將以 CAGR 6.1% 增長。這主要受互聯網廣告部門驅動,CAGR 為 8.9%。全球增長最快市場仍是發展中市場(包括印度和印尼),CAGRs 均超過 7.5%。在印度,大部分增長將來自網絡廣告, CAGR 為 15.9%。這受互聯網日益普及、5G 網絡連接增強,以及社交媒體和短片內容受歡迎度所推動。 

PwC 中國全球科技、媒體和電訊 (TMT) 主管 Wilson Chow 表示:

「雖然消費者從未如此得到大量或多種娛樂服務選擇,但這種競爭加上經濟前景不明和成本上升,導致消費者支出增長停滯不前。如娛樂與媒體企業希望吸引新受眾和促進增長,他們必須考慮自身營運的互聯生態系統,利用廣告和人工智能的力量,兩者結合可以實現更具成本效益和個人化內容創作及參與模式。 」

編輯須知

關於《PwC 2025 – 2029 年全球娛樂與媒體展望》

《PwC 全球娛樂與媒體展望》是一份涵蓋該行業的年度報告。這份《展望》涵蓋北美、西歐、中歐、中東及非洲、拉丁美洲和亞太地區,總共 54 個國家和地區。其餘中東和北非地區可視為一個領土,包括阿爾及利亞、巴林、約旦、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、阿曼和卡塔爾。今年,它包括毛里裘斯和大洋洲為報告地區,擴大涵蓋範圍。該等 54 個地區佔全球人口約 74%,全部地區的總,即為估計「總數」。預測過程,從公開來源(例如業界協會和政府機構等)收集準確兼全面歷史數據開始。直接利用這些數據時,引用公開來源。我們為了補充這點,透過訪問業界協會、監管機構和主要市場參與者,收集專有見解。這公私數據的結合,確保為了預測而奠定堅實基礎。

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